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Death Rally von Remedy Entertainment ist ein 1996 erschienenes Rennspiel, bei dem der Spieler versucht, an die Spitze einer Tabelle zu gelangen um am Ende gegen den Adversary das ultimative Rennen zu fahren.

 

 

Dungeon Keeper erschien 1997 und wurde mehr oder weniger sofort das Spiel des Jahres. Man durfte einmal der Böse sein und eine ganze Welt unter die Knute des Teufels bringen. Das machte nicht nur Spaß, sondern entlockte jedem Spieler wegen der zahlreichen Anspielungen auch manch böses Schmunzeln.

Wir feiern bald 15 Jahre Dungeon Keeper, da muss es doch mal ein Let's Play sein, oder?

Extreme Assault ist eine Hubschaubersimulation bzw. ein Arcade-Shooter der Firma BlueByte aus dem Jahr 1997.

Hierin kämpft der Spieler als namenloser Pilot in bis zu 6 Operationsgebieten gegen eine außerirdische Macht. Mit mehr als 50 Missionen und für damalige Zeit Hi-End Grafik war Extreme Assault sicherlich eines der Meisterwerke aus deutscher Spieleproduktion. Für das Spielen unter Windows 10 wird eine DosBox benötigt.

Unter dem Titel der Friday Horror Picture Show subsummiere ich all jene Horror-Games, die am dem 1.Juni 2019 bei mir immer Freitags um 24:00 Uhr auf dem Kanal laufen.

Als 1996 das allseits bekannte und beliebte Command&Conquer 2: Alarmstufe Rot erschien, war der Durchbruch der Echtzeitstrategiespiele geschafft. Was bis dahin eher ein Nischendasein geführt hatte, mit Titeln wie WarCraft 2 oder der Dune-Reihe wurde mit C&C2 zu einem der wichtigsten Genre im Computerspielebereich. Wegen des großen Gewinnpotentials war allerdings auch die Zahl der sogenannten C&C-Clones annähernd nicht mehr aufzuhalten.

 

Zu den wichtigsten Clones, die kurz nach dem Release von Command&Conquer 2 erschienen waren gehörten drei Spiele im Mittelfeld und eines, das gleich ganz durchfiel. Die Mittelfeldspiele hießen Dark Reign – Future of War, Total Annihilation und KKND.

 

 

 

Worum es geht
Die Geschichte von KKND ist ebenso schnell erzählt wie im Grunde banal: Nach einen fürchterlichen Atomkrieg im Jahr 2079 ist von der menschlichen Zivilisation praktisch nichts mehr übrig: Die Privilegierten zogen sich in den sicheren Untergrund der Atombunker zurück während die weniger privilegierten, sprich: Armen im Freien der Radioaktivität und den daraus resultierenden Mutationen ausgeliefert waren, und sich letztlich in so eine Art High-Tech – Steinzeit zurückentwickelten. 2139 kommen die Überlebenden aus den Bunkern zurück um die Erde wieder in Besitz zu nehmen – und im Zweifelsfall die Mutanten aus dem Weg zu räumen.

 

Der Spieler übernimmt nun entweder auf Seiten der Überlebenden die Rolle eines aufsteigenden Militäroffiziers oder spielt den erfolgreichen Krieger Daekin-Ho bei den Mutanten und führt die jeweilige Seite in 15 Missionen zum Sieg.

 

Eine boshafte Satire
Das Ganze wäre wirklich nur ein besserer C&C-Klon (inklusive der Farbwahl; Blau für die ″Guten″ und Rot für die ″Bösen″), wenn das Spiel nicht mit geradezu schreiend komischem, schwarzem Humor gestaltet wäre. Wo die Überlebenden Hightech-Fahrzeuge und Waffen verwenden klauen die Mutanten einen Teil der Technologie und setzen ansonsten auf tierischen Beistand: Von mutierten Riesenskorpionen und -käfern über bewaffnete Mammuts ist bis hin zur Raketenkrabbe alles im Sortiment.
Die Einsatzbesprechungen finden vor jeder Mission mit einfachen Videosequenzen statt, die sich aber mehrfach anzusehen lohnen. Abgesehen davon daß die vier Darsteller (bei den Überlebenden der Sandburgen bauende General und ein völlig verblödeter Jungsoldat ″Jungs! Was bedeuten ein Haufen Roter Punkte? Oh-oh…″, auf der Mutantenseite das tief religiöse Oberhaupt mit Angst vor der zweiten Heimsuchung und Rhana-Hi, die Hexe) wirklich überzeugend spielen wird der Einsatz auch von einigen Grafiken darunter sowie dem Computersystem kommentiert – und das ist wirklich urkomisch, weil der Computer weder Ahnung noch Respekt hat und gelegentlich Zufallszahlen oder den IQ des Spielers berechnet.

So richtig ernst geht es in den zum Teil sehr knackigen Missionen auch nicht zu, zwar verfolgt man als Spieler eine in sich irgendwie verknüpfte Storyline, aber Anweisungen wie ″Bedenken Sie die Hauptregel: Keine Mutanten am Strand. Dann, vielleicht, eines Tages…. Bauen wir wieder Sandburgen…. Weggetreten″ oder auch ″Nimm einige exzellente Krieger, die wir entbehren können…″ setzen das Ganze dann doch eher ins augenzwinkernde Licht. Wenn sich dann auch frisch angeworbene Soldaten auf der Überlebendenseite mit ″Melde mich zum Dienst″ und auf der Mutantenseite mit ″Ich…. lebe..!″ ankündigen, ist schon klar, wie das gemeint ist.
Daneben ist auch das Handbuch eine Klasse für sich. Zitat gefällig?

 

„Mobiler Außenposten (Überlebende):
Wenn dieser Schwertransport aufgestellt wird entsteht aus ihm ein Außenposten. Das Ganze hat etwas von einem Wohnwagen, nur daß aus ihm anstelle von lieben, kleinen Kindern stumpfsinnige, kaltblütige Soldaten ans Tageslicht latschen. Nun ja, manchmal könnte man meinen, der unterschied sei gar nicht so groß, nicht wahr?“

 

Echtzeitstrategie
Typisch für Echtzeitstrategiespiele ist das Stein-Schere-Papier Prinzip, das es also für jede Einheit ein Gegenmodell gibt. So sind Flammenwerfer sehr effektiv gegen Gebäude und Fahrzeuge, allerdings mit Raketen bzw. Infanterie leicht zu stoppen. Das Barriereboot wiederum ist gegen Infanterie nicht sonderlich effektiv und so weiter.
KKND besaß drei Besonderheiten, die es von den anderen Spielen abhob:

 

  1. Es gab nur Landeinheiten, also Fahrzeuge, Tiere und Infanterie, der damit eine besondere Bedeutung zukam
  2. Es war möglich, bis zu 9 Einheiten in Auftrag zu geben oder sogar eine Dauerproduktion einzurichten, was mitunter lebensrettend sein konnte.
  3. Die KI war deutlich aggressiver und intelligenter als die der Konkurrenz

 

Besonders die KI hatte es mir angetan. Wo in C&C2 wie auch im Vorgänger der Computergegner einfach alle 5 bis 10 Minuten über die gleiche Route immer denselben Panzer und drei Infanteristen auf meine Basis losschickte und ansonsten darauf wartete, daß ich ihn mit einem TankRush überrollte, sammelte KKND eine Gruppe von Einheiten und schickte sie auf meine los. Wurden sie vernichtet schickte er das nächste mal eine größere Gruppe, passte sogar manchmal die Zusammensetzung der zuletzt vorgefundenen Verteidigung ein bißchen an.

 

Um den Gegner zu überwinden war man also gezwungen, sein Ressourcenmanagement unter Beschuß zu organisieren und dann nach und nach die Oberhand zu erringen – oder man ließ sich etwas taktisches einfallen und schnitt den Gegner von seiner Ölversorgung ab. Das wiederum war aber auch nicht so einfach weil der Computer darauf immer ziemlich hart reagierte.

 

Lieblingsspiel
Seit ich die Demo im März 1997 erstmalig gespielt hatte, war KKND einer meiner Favoriten. Die Kombination aus 2D-isometrischer Sicht, schwarzem Humor und coolen Bestien gegen Panzer hatte einfach etwas von der 80er Jahre Merchandise-Serie ″DinoRiders″. Totaler Quatsch, aber superlustig.

 

Das Spiel leisten konnte ich mir nicht; Also kaufte ich es mir mit einem Freund zusammen und zahlte ihn dann letztlich aus. Noch immer ziehe ich es hin und wieder heraus und spiele es – absolut die Kategorie Lieblingsspiel.

Zu den interessantesten und spannendsten Strategiespielen der 90er Jahre gehört zweifelsohne das Spiel ″Leviathan – the Tone Rebellion″, das am 29. September 1997 in Deutschland veröffentlicht wurde. Neben dem seltsamen Weltaufbau sticht es besonders durch sein wirklich geniales Setting hervor, das eine ungewöhnliche Geschichte erzählt.

 

The Tone Rebellion

The Tone Rebellion (Photo credit: Wikipedia)

 

Worum es geht
Einst waren die Schweber (eine Art den Quallen ähnliche Spezies) eine vereinte Spezies die sich am Tone labte und wuchs. Die Schweber hatten kein Gedächtnis und keine Geschichte, sie waren einfach da. Irgendwann kamen die Neuen, eine andere Art von Schwebern die sich mit Maschinen befassten und die Welt erforschten. Zwei Kulturen bildeten sich was letztlich zu einem Konflikt führte. Die Neuen besiegten die Schweber was diese dazu brachte in ihrer Verzweiflung die Kräfte der Welt zu rufen und die Neuen in die Tiefen zu schleudern. Im Ergebnis riefen sie so allerdings den Leviathan auf die Welt und die Schweber wurden an den Rand der Vernichtung geführt.

Wie es geht
Bei Leviathan übernimmt man eines von vier Völkern, die sich zum Teil recht unterschiedlich spielen. Man baut seine Basis aus (die Gebäude heißen Dojo) und errichtet Generatoren, um das Tone in drei verschiedenen Formen abzubauen. Man kann allerdings nicht überall bauen, Gebäude sind nur dort möglich, wo das Tone auch fließt. Um den Einflußbereich zu vergrößern muß man also sogenannte Tone-Verteiler an den Grenzen errichten.
Jeder Schweber, der ausgebildet wird, kostet eine Einheit des Tone-Flusses, jedes Gebäude ebenfalls. Vergrößern lässt der sich, indem man die freien Tone-Quellen anzapft, die sich überall in der Welt befinden. Die Schweber sind die Arbeiter und sammeln, bauen und verteidigen Notfalls die Basis gegen die Gewächse des Leviathan.
In manchen Dojos können die Schweber zu Kriegern ausgebildet werden, allerdings sind das auf der höchsten Ausbaustufe nie mehr als sechs auf einmal pro Dojo. Hier kommt nun ein Rollenspielelement zum Tragen: Die Schweber lernen mit der Zeit und sammeln Erfahrung, die ihnen wiederum eine höhere Stufe ermöglicht wodurch die stärker und stabiler werden. Mit diesen Schwebern vernichtet der Spieler nach und nach die Gewächse des Leviathan und erschließt so neue Tone-Quellen.

Eine Alte Welt
Die Welt ist in verschiedene Inseln unterteilt. Mit Hilfe von magischen Brücken können die Schweber zwischen ihnen wechseln, dazu muß allerdings ein Brückenschlüssel gefunden und eingesetzt werden. Hierin liegt eine recht gemeine Falle bei den höheren Schwierigkeitsgraden verborgen: Wer sich vertut schließt die Brücken in einem Kreis nacheinander auf und kommt irgendwann nicht mehr weiter, weil er keine Schlüssel mehr hat. Daher ist ein bißchen mitdenken schon gefragt.
Jede Welt hat einen besonderen, magischen Ort der mit Hilfe von gefundenen Gegenständen (Artefakten) wie beispielsweise einer Ätherlaterne oder Tone-Kristallen aktiviert werden muß und dann im Gegenzug eine Glyphe freischaltet. Hat man alle Inseln befreit und alle Glyphen gefunden wird mit ihnen der Weise herbeigerufen, der dann den Leviathan besiegen kann. Sobald das geschieht wird die Welt wieder vereinigt und die Schweber können wieder in ihren Urzustand zurückkehren.

Interface
Das Spielinterface ist ungewöhnlich. Jede der Inseln ist im Grunde eine gerade Karte die man vom Brückenelement aus nach und nach stur erforscht und bebaut. Sie nimmt allerdings nur etwa die obere Hälfte des Bildschirms ein, die untere Hälfte des Bildschirms ist den Steuerelementen vorbehalten. Dabei mit am interessantesten ist die Tatsache, daß die vier Ebenen der Welt (die materielle Ebene, die Naturebene, die Ätherebene und die Magieebene) einander bedingen und dominieren und außerdem Gezeitenkräften ausgesetzt sind.
Spielt man beispielsweise die Tark, die auf der materiellen Ebene leben, ist es nicht gut, offensiv voranzuschreiten wenn gerade die Magieebene stark ist und man magische Wesen angreifen will. Die sind dann nämlich im Vorteil. Im kleinsten Schwierigkeitsgrad bemerkt man das zwar kaum, aber auf den höheren Leveln ist das eine ziemlich fiese Sache.
Da nur wenig Tonefluß übrig ist und man immer ein bißchen Raum für Erweiterungen braucht ist es sinnvoll, die Gebäude auf die jeweils gerade bespielte Insel zu beamen. Das geht ganz einfach, vorausgesetzt, im Hauptquartier ist genug Magie-Tone und Bau-Tone gelagert. Auch kann man die Versorger der Dojos, Kristall-Tone-Generatoren mit umziehen was die Versorgungswege deutlich verkürzt.

Lieblingsspiel
Leviathan gehört für mich eindeutig in die Reihe Lieblingsspiele. Die mystische, alte Welt die man hier nach und nach erforscht, die Geschichte die dabei erzählt wird und das kooperative Setting machten einfach einen Riesenspaß. Die Schweber wachsen einem nach und nach so richtig ans Herz und man ärgert sich über jeden Schweber, der dann doch einmal draufgeht weil man sich vertan hat oder weil der Leviathan doch noch ein Monster mehr schickt.

Schleichfahrt von 1996 - eine actiongeladene U-Boot Simulation mit einer tollen Geschichte!

Rebellion ist ein 1998 von LucasArts veröffentlichtes Strategiespiel im Star Wars - Universum. In Großbritannien und Irland wurde es unter dem Titel "Star Wars: Supremacy" veröffentlicht. Es spielt nach den Ereignissen aus dem Film Episode IV – Eine neue Hoffnung: Der Spieler übernimmt die Rolle eines Kommandanten im Dienste des Imperiums oder der Rebellion und versucht, das Hauptquartier des Gegners zu besetzen bzw. zu zerstören sowie die beiden wichtigsten Charaktere der Gegenseite gefangenzusetzen.

X-Wing ist eine Weltraumflugsimulation von Lawrence Holland und Edward Kilham. Sie erschien 1993, 1994 erschienne noch zwei Erweiterungen.

Star Wars: TIE Fighter Lawrence Holland und Edward Kilham und der Nachfolger zu X-Wing.

X-Wing vs. TIE Fighter ist eine auf Multiplayer - Matches ausgerichtete Combat-Simulation von Totally Games. Der Singleplayer wurde erst im Add-On "Balance of Power" mit einer Kampagne bedacht.

X-Wing Alliance erschien 1999 als letzter Teil der X-Wing Reihe. Das Spiel bot zeitgemäße Grafik und eine packende Erzählweise, erzählte aber eine im Grunde eher langweilige Geschichte. Das Missionsdesigt war bei weitem nicht mehr so ausgefeilt wie seinerzeit bei den brillianten Vorgängern X-Wing und TIE Fighter

Das ist ein sehr modernes Rollenspiel – jedenfalls für meine Verhältnisse, es stammt von 2004. Wir spielen es hier nun in der Version 1.10.1 – die Reloaded Version.

Das hat was damit zu tun… also ich stand auf The Fall als es herauskam. Das war ein Spiel das ich – schon beim ersten Artikel darüber sofort liebgehabt habe, das wollte ich unbedingt haben und unbedingt spielen.

Ich hab's mir gekauft am Erscheinungstag – bin dafür extra nach München reingefahren, damals – und ich war wahrscheinlich eienr von sechs PC-Spielern auf diesem Planeten, bei denen das Spiel von vornherein funktioniert hat.

Das Spiel war extrem buggy – es gab Unmengen von Bugs anscheinend bei zig Leuten aber ich hab anscheinend entweder die Gold Edition erwischt die auf eine Platinplatte gepresst wurde oder ich hab einfach Glück gehabt, jedenfalls hatte ich keine Probleme mit Bugs, nicht funktionierenden Quests oder einer blechernen Sprachausgabe, es ging eigentlich, oder ich hatte halt zufällig den genau dafür perfekt geeichten PC in genau der Konfiguration, den der finale Tester auch hatte – keine Ahnung. Kaum Abstürze oder so, das Spiel lief immer und ich konnte eintauchen und es binnen einer Woche durchspielen.

Das war für mich als Schüler damals… na, sagen wir, es war nicht nur gut für meine Noten.

Aber es war ein geiles Spiel – es ist ein geiles Spiel, es sind nette Geschichten, gut erzählt, nett verpackt in einer Dystopie, was mich persönlich halt anspricht.

Es ist ein Rollenspiel – das habe ich so bislang noch nicht auf meinem Kanal gemacht – was eigentlich komisch ist, weil ich privat sehr gern, oft und viele Rollenspiele spiele, aber irgendwie komme ich da nicht so recht dazu oder kann mich nicht so recht durchringen, mal eins als Let's play auch durchzuziehen.

So, das soll sich aber nun ändern, wir werden The Fall durchspielen. Wir werden es so machen: Ich werde es in unterschiedlich lange Folgen splitten, denn ich mache eine Folge zu jeder Location, die wir besuchen. Es gibt – das werdet Ihr dann sehen – Haupt- und Nebenlocations, da muss ich mir dann noch was überlegen, weil manchmal sind es sehr viele Nebenlocations und es gibt auch so Stellen, wo man sich zwischen zwei Wegen entscheiden kann… einmal war da was mit einer Schlucht oder 'ner Höhle und dann nochmal… da muss ich mal gucken.

Schreibt mir doch in die Kommentare, ob ich alle Orte besuchen soll, oder ob ich nur einen Weg machen soll. Vielleicht packe ich auch beide Wege in eine Folge. Weiß ich noch nicht. Sehen wir dann.

Wir werden jedenfalls eher längere Folgen haben, deswegen auch der Sendeplatz am Samstag Abend – denn das werden eher Abendfüllende Sequenzen werden. Mal gucken, vielleicht sind zwei Stunden auch zu viel.

Ich versuche auch nicht allzu viel dazu zu quatschen – es gibt auch nicht so viel dazu zu sagen, denke ich mal… vielleicht aber doch.. mal sehen. Wir nehmen es einfach, wie es kommt.

Was ich auch vorhabe – das habe ich mal ausprobiert und das klappt eigentlich ganz gut – ich werd das diesmal mit einer sehr weiblichen Truppe spielen; Also mein Charakter wird eine Frau sein und die meisten Söldner, die ich dazunehme auch mit zwei Ausnahmen. Am Anfang braucht man jemanden, der vernünftig mit Sprengstoff umgehen kann und das ist leider nur Victor – ein Unsympath, den ich gleich wieder loswerde danach – und der Survivalspezialist Milton, der aber sehr liebenswert ist.

 

Nun, ich würde sagen, bevor ich jetzt noch ewig quatsche… gehen wir's an!

Die Zelda-Reihe von Nintendo gehört sicherlich zu den Aushängeschildern des Unternehmens. 1993 erschien für den Gameboy der vierte Teil der Reihe der aufgrund seines speziellen Settings, seiner Rätselstruktur und seines geradezu absurden Humors sicherlich wegweisend war.

1993 war ich gerade einmal 11 Jahre alt und einen Gameboy durfte ich nicht besitzen was ich völlig unverständlich fand - schließlich hatte gefühlt jeder so ein Ding. Wahrscheinlich verdanke ich es diesem Umstand allerdings, dass ich heute mit doch deutlich über 36 noch immer keine Brille brauche obwohl ich fast den ganzen Tag am Computer sitze (und manchmal auch arbeite...)

Links Awakening erzählt die Geschichte des jungen Link, der nach den Ereignissen von Oracle of Seasons eine Reise mit einem Schiff unternimmt. Dieses gerät jedoch in einen Sturm und Link erwacht am Strand der Insel Cocolint. Dort erfährt er, dass er sich auf einer erträumten Insel befindet, deren Bewohner aufhören zu existieren wenn der Träumer - der Windfisch, der in einem Ei auf einem Berg ruht - erwacht. Link muss acht Instrumente beschaffen und ein bestimmtes Lied spielen, um den Windfisch zu wecken.

Grafisch war das Spiel an den Gameboy gekettet, aber die Programmierer holten unglaubliches aus dem kleinen Handcomputer mit Hilfe des genialen Level- und Rätseldesigns heraus. Die Musik von Kozue Ishikawa und Minako Hamano dürfe ihr Übriges getan haben, das Spiel in die Herzen von mehr als dreieinhalb Millionen Spielern zu tragen.

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